Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Q: У меня не правильно отрендерились сцены (кадры), я забыл сохранить изменения в файле перед отправкой. Что делать?
A: Мы не благотворительная организация, поэтому в требованиях явно указываем, чтобы файл был собран полностью со всеми необходимыми настройками, чтобы не возникало подобных инцидентов. Выход – оплатить аренду серверов еще раз или самостоятельно в домашних условиях произвести рендеринг неправильного фрагмента, и в дальнейшем быть более внимательным
Q: У меня после рендеринга не везде присутствуют текстуры xxx.gif, yyy.jpg
A: Возможно, не все текстуры были нам отправлены. Проверьте еще раз архив, который Вы нам отправляли. Мы рекомендуем собирать текстуры через File->Archive
A: Возможно, имена Ваших текстур набраны на кириллице. что могло привести к подобному результату. Мы настаиваем на том, чтобы имена были на латинице. Поменять имена текстур можно через File >Asset Tracking, не забыв изменить имена так же и внутри папок
Q: Не могли бы привести в пример производительность в GFlops типичного компьютера ?
A: Производительность типичных компьютеров на процессорах Intel вы можете посмотреть на официальном сайте Intel , но из личного опыта добавим, что значения там завышены в среднем на 10-15%.
Q: Сколько по времени будет продолжаться рендеринг сцены? Как определить, какой тарифный план мне необходим?
A: Вы высылаете нам сцену, мы Вам производим ренедеринг тестовых кадров. На основе этого сообщаем Вам примерное время рендеренга, в час/сутки из расчета на 1 сервер. Этот расчет стоимости носит предварительный характер. То есть, если часть кадров у Вас сверх трудоемкие (например: разлет брызг, обсчет движения листьев, травы, во время движения камеры, множественные отражающие объекты и т.п.) и время рендеренга выходит за пределы расчетных, то Вам придется доплатить разницу.
Q: Если по факту, рендеринг сцены выполнится быстрее расчетного времени, то как я узнаю об этом?
A: В том случае, если сервера справятся раньше, то и платите Вы меньше расчетного времени. В данном ситуации, Вам придется довериться нашей порядочности, поскольку, даже высылая Вам лог V-Ray вы не можете быть уверены, что мы не подделаем цифры.
Q: Почему может возникнуть расхождение от расчетного времени? Можете пояснить примером?
A: Поясняем. Например, есть сцена, на которой выезжает автомобиль из гаража и едет к горизонту. Когда камера начинает делать разворот в сторону горизонта, в ее фокус попадает несколько деревьев. Автор сцены сделал так, чтобы листья на деревьях шевелились. В предварительных расчетах 1 сервер производил рендеринг фрейма за 5 минут. Но на фреймах, где были деревья, время тестового замера составило 20 минут. Таких фреймов было 75, что сказалась на финальном времени рендеринга более 20%. Таким образом, 1000 фреймов с расчетным временем 5 минут на каждый фрейм = 5000 минут. Плюс у нас есть 75 кадров, в которых расчетное время 20 минут. Из этих 20 минут мы уже учли 5, то есть сверх запланированного времени нам надо считать только 15 минут. Следовательно, 75(кадров)*15(дополнительные минуты) = 1125(минут). Итого: 5000+1125 = 6125 минут. Данный пример иллюстрирует, почему мы не можем точно сказать, что расчет времени будет идти 10 часов или 100 часов.
Q: Что делать, у меня есть не используемые текстуры, и я не знаю, как их удалить?
A: Попробуйте способ описанный тут http://uvsar.blogspot.com/2008/03/tracing-cause-of-missing-external-files.html